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학과 이야기
학과 이야기
계획보다 실행이 빠른 사람의 학과 고르기
6분 읽기8월 31일unimates 편집팀
계획을 세우다 지치는 대신 일단 손부터 대는 사람이 있습니다. 이 성향은 단점으로 불릴 때가 많은데, 학과에 따라서는 그대로 강점이 됩니다.
빨리 만들고 빨리 고치는 전공
영상콘텐츠학과와 시각디자인학과는 시안을 먼저 만들고 피드백을 받아 고쳐 갑니다. 게임공학과도 비슷합니다. 완성도 높은 기획서보다 굴러가는 시제품 하나가 더 많은 걸 알려 줍니다. 인터랙션디자인학과는 아예 사용자에게 붙여 보고 다시 만드는 과정이 수업의 뼈대입니다.
부딪히면서 배우는 전공
경영학과의 사례 수업과 창업 과목은 정해진 답 없이 상황을 던지고 판단을 시킵니다. 머뭇거리는 동안 시간이 지나 버리는 구조라, 일단 움직이는 성향이 유리합니다.
소프트웨어학과처럼 코드로 바로 시험해 볼 수 있는 전공도 비슷합니다. 생각이 맞는지 틀렸는지가 금방 드러나서, 움직이면서 배우는 사람이 빠르게 늡니다.
확인해 볼 것
- 학기마다 결과물을 내는 구조인지, 기말에 한 번 몰리는지
- 중간 피드백을 주는 수업이 있는지
- 실패한 시도도 평가에 포함하는지
빨리 만들어 보고 빨리 배우는 사람에게는, 시도할 기회가 자주 오는 학과가 잘 맞습니다.
전형을 정하기 전에 학과 방향이 서면 6장 배분이 훨씬 쉬워집니다.
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